以前我玩的竞技类游戏都是局域网互联,比如星际、帝国时代、横扫千军… 而2006年ArenaNet的Guild Wars是游戏历史上第一款竞技类网络游戏,各国服务器世界互联.可以用同一ID登陆到美国、韩国、日本的服务器,从而实现了全球玩家同场竞技的壮观场面。(而中国大陆由于网络管制很遗憾一直没有连上外服。) 游戏设计了大约3000多个技能,基本上欧美游戏的技能都可以在这儿找到原型。和其它游戏相比,Guild Wars不强调装备、也不需要怎么练级, 但强调技能搭配和战术, 换句话说就是任何装备和技能都是有用的,法师可以用剑,战士可以用圣言的矛,一举打破了传统的固定职业武器的设置。另外每个职业可以选一个副职业,所以技能搭配千变万化,该游戏的精髓在于PVP模式和公会战GVG。 最开心的是我们GVG战队从100多名打进了天梯前5名.
下面就激战1和激战2简单地谈下Alin的个人看法
1. PVE和PVP
激战1的PVE稍有点遗憾,玩家一出城就是独立的副本, 如果激战1有开放的野外的话, 可玩性和玩家人数不会比激战2差, 因为PVE有超好玩的佣兵系统(在激战2中已去掉了这个系统), 另外PVP模式因为有独一无二的GVG所以我觉得团战这方面激战1要比激战2的WVW优秀的多,可以说是网络竞技的经典之作,也是激战1的核心玩法,因为是8人对8人靠的完全是个人的操作、职业搭配和技能Build、意识和战术,不存在激战2世界战场那样多半靠人数碾压毫无战术可言。激战1中PVE也不是和PVP完全隔绝, PVE中值得玩家探索的地方非常多, 抓宠物并且宠物养成后可带到竞技场;国服激战1由于没有商城,所以好看的装备和武器皮肤都是来自PVE或PVP, 而激战2中好看的皮肤一般只在商城中出现。
2. UI
玩家在任何地方都可以把技能存成模板代码而且可以发到聊天窗口交流,技能UI可以任意定制, 激战2中技能UI是固定的不能像激战1那样可以随意拖放技能图标位置。
3. 副本
激战2要比激战1的模式多些,但是都有个共同的缺陷: 不像Lotro副本以及WOW副本设计得那么细致出色。激战1中由于有佣兵系统所以很多玩家在找不到人组队时也可以单人带佣兵挑战高难度副本。激战2中单人很难完成高难度副本,并且满队人进去也不见得能顺利完成,所以难度是有的但是副本掉落的设定和奖励机制对玩家来说吸引力不强,因此副本在这两个游戏中都不是核心玩法。
4. 公会系统
激战1的公会系统更加适合一个稳定的战队,而激战2的公会系统改成一个玩家可以加入多个公会,看起来好像进步了,但这其实加大了公会管理的难度,因为核心人员随时都可以切换到另一个公会,特别是在做公会任务时,比如Alin完成了公会任务1而当他要继续完成公会任务2时他多半会发现本公会已经完成了,这时他将被迫切换到另一个公会去做这个任务,这就是激战2的公会任务难以组织的原因之一: 公会系统的设计造成了公会成员的不稳定。而在激战1中不存在多公会系统和公会任务系统,玩家却每天乐于上线和同一公会的人组队,因为大家有共同的目标:和熟悉的小伙伴一起打GVG为本公会争排名。
5. 交易系统
激战1中要交易的话一般是玩家邀请组队,激战2中则有完善的黑狮交易所,不同于其它游戏中的拍卖行,激战2中更类似于现实中的交易所,但由于设计成一个网页并且内置浏览器打开过慢所以本人不是十分喜欢。
6. 服务器
激战1的服务器可以说是我玩过游戏中最牛X的了(感谢 Jeff Strain),玩过国际服的玩家都知道, 同一国家的服务器不分大区,不同国家服务器互通,玩家可以在韩国的服务器获得装备然后到美国的服务器去出售。服务器根据在线玩家人数动态扩充并且版本更新不需要服务器停机维护(这个比多年以后WOW的位面系统还要强悍),国服曾经一年多不停机试问有哪个游戏能做得到?激战2的服务器则国家之间不能互通而且分成许多服,虽然有转服的设计但感觉远远没有激战1那么自由。
7. 客户端
激战1和激战2在引擎优化上应该说没有比它们更好的了: 我当时NV440的显卡 fps 稳定100以上并且团战也能稳定60以上。画面表现上激战2更佳, 但是激战2客户端渲染一直没改成多线程渲染框架所以优化一直是个大问题, 多核处理器优势没发挥出来, 另外激战2去掉了GVG, 所以要我喜欢激战1更多一些。
最早的激战1国服登录界面
第100个随机竞技场10连胜,有几场对方死光了只剩下一个奶妈死活不认输,和我方4个人耗了两个小时,地图大,各种跑酷耍赖
最初的美服激战1是这样
第一次用无素使单刷出来的冰龙之刃, 难点不在最后的怪, 而是怎么跑过去
第一次用游侠单刷困难模式先王之墓
国际服极少人知道可以单刷这boss, 也是个跑酷游戏, 到达最终Boss路上太多的精英怪
程序员
设计师和艺术家名单
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